Program RPG

3k6 Festiwal Gier i Popkultury

Opisowy program sesji RPG · 25–26 kwietnia 2026

36sesji RPG
2 dnigrania
6 salrównolegle
Sobota, 25 kwietnia
Sala RPG 1
10:00–14:00
Najpotężniejsza mikstura
MG · Damian Wodziński
System: Dungeons & Dragons 5ed.Gracze: 4Wiek: 18+Triggery: przemoc, szczury, duże owady i pajęczaki, trucizny, ciemne i ciasne przestrzenie, pułapki, motywy rozkładu i padliny

Jesteście początkującymi poszukiwaczami przygód. Trafiło wam się proste zlecenie: zejść do piwnic lokalnego browaru i rozprawić się z plagą szczurów. Brzmi prosto i banalnie – typowe, rutynowe pierwsze zadanie. Zleceniodawca, właściciel browaru, wspomina jeszcze coś o starych ruinach wieży maga… ale nie ma się co martwić. Szczury przecież nie studiują magii! Sesja w systemie D&D 5e dla 4 postaci na 3. poziomie. Wszystkie materiały do gry są zapewnione – wystarczy przyjść.

14:00–18:00
Marsz na bramy
MG · Aleksander "Space Cowboy" Głowacki
System: Warhammer 40,000 RPG: Wrath & GloryGracze: 4Wiek: 18+Triggery: przemoc, wojna, krew, rasizm

Ofensywa na Krwawe Bramy „Tora Amis” trwa od kilku tygodni, a okupowane przez heretyków miasto spowija coraz większy mrok. Waszym zadaniem, jako członków kompanii karnej, jest szturm na jedno z umocnień i pozycji artyleryjskich heretyków.

18:00–21:00
Echo Linii Montażowej
MG · Marcin „MKG” Gerkowicz
System: 2670 Sci-fi Roleplay GameGracze: 4Wiek: 18+Triggery: przemoc, wybory moralne

Echo Linii Montażowej to intensywny scenariusz science fiction osadzony w realiach bezwzględnej, w pełni zautomatyzowanej megafabryki. Gracze wcielają się w członków zespołu infiltracyjnego działającego pod przykrywką w celu przeprowadzenia sabotażu produkcji. Z pozoru prosta operacja szybko przeradza się w serię trudnych decyzji podejmowanych pod presją procedur, nadzoru i ograniczonego czasu. Scenariusz skupia się na napięciu moralnym, obrazie korporacyjnej infrastruktury oraz konsekwencjach działań, które wykraczają daleko poza sam cel misji.

21:00–24:00
Latarnia
MG · Wojciech "Rudy" Słobodzian (Rzucaj nie gadaj)
System: Liminal Horror: Na granicy koszmaruGracze: 4Wiek: 18+Triggery: horror, okultyzm, samobójstwo, ciemność
Sesja dobra dla początkujących

W nadmorskim miasteczku dochodzi do serii zaginięć dzieci. Większość wraca do domów po kilku dniach, ale dwoje z nich ginie bez wieści. Te, które się odnalazły, nie pamiętają, co się z nimi działo. Jedyne, co potrafią sobie przypomnieć, to widok światła na szczycie starej latarni. Gracze, widzący światło, którego nie ma, wyruszają do samotnej budowli, aby odkryć tajemnice zaginięć i uratować dzieci, zanim będzie za późno.

Sala RPG 2
10:00–14:00
Tak każe obyczaj
MG · Jakub Szczepański
System: Star Wars D20 Saga EditionGracze: 5Wiek: 18+Triggery: przemoc, przestępczość

Wielka Czystka Mandalorian zakończyła dni chwały waszego ludu. Pozbawieni ojczyzny, tułacie się po galaktyce, nie mając nic oprócz wspólnoty i starożytnego kodeksu, który utrzymuje was razem. Nadszedł jednak czas, by opuścić bezpieczny obóz szkoleniowy i wyruszyć na pierwszą samodzielną misję, zarobić trochę kredytów i zapewnić swojej społeczności przetrwanie w ukryciu przed Imperium. Gdziekolwiek się jednak udacie, pamiętajcie o Drodze Mandalory — tak każe obyczaj!

14:00–18:00
Zmierzch Łzawych Lochów
MG · Kacper "Kazami" Dziewulski
System: Fabula UltimaGracze: 5Wiek: 18+Triggery: wulgarny język, przemoc, gore, groteska, okultyzm, żywe trupy

Od setek lat krąży legenda, że pod miastem znajduje się niebezpieczny, uśpiony loch. Jednak większość mieszkańców uważała, że to zwykła historyjka, mająca straszyć dzieci.

Aż do dnia, gdy na samym środku dziedzińca wyłoniła się wielka brama prowadząca głęboko w ciemną otchłań.

Od kiedy pojawiło się przejście, wielu śmiałków próbowało podbić loch, jednak wielu z nich nigdy nie wróciło, a pozostali uciekali w popłochu.

Jak się jednak okazało, to nie sama brama była problemem, lecz to, co przyciągała. Od chwili jej wyłonienia się z podziemi na miasto zaczęły spadać kolejne nieszczęścia: najazdy potworów, choroby oraz nieurodzaj.

Wszystkie znaki wskazywały, że za wszystko odpowiedzialny jest loch, a jedynym sposobem, by uratować miasto przed jego mrocznym działaniem, jest jego podbicie.

18:00–21:00
Krwawy Ogród
MG · Marcin „MadMonk” Majewski
System: BREACH 01 – autorski systemGracze: 4Wiek: 18+Triggery: przemoc, body horror, wulgarność, śmierć

Ogród Botaniczny w Lublinie został zamknięty po serii niepokojących incydentów. Na terenie ogrodu wykryto aktywną Wyrwę, anomalię, która wypacza naszą rzeczywistość. Rośliny rosną tam w sposób agresywny albo gniją w ciągu kilku godzin, a samo środowisko staje się realnym zagrożeniem dla ludzi. Gracze wcielają się w agentów specjalnych jednostek, Herosów. Ludzi z nadprzyrodzonymi zdolnościami, wysyłanych tam, gdzie zwykłe służby nie dają sobie rady. Ich głównym zadaniem jest rozpoznanie sytuacji i doprowadzenie do zamknięcia Wyrwy, zanim sytuacja wymknie się spod kontroli. Walka jest raczej nieunikniona, ale sprawa ma charakter rozwojowy. To, co początkowo wygląda jak lokalny incydent, może przerodzić się w coś znacznie poważniejszego. Od decyzji graczy zależy, jak poradzą sobie w niepokojącym, obcym środowisku, jak pokonają narastające przeciwności oraz czy uda im się przywrócić Ogród Botaniczny do względnej normalności, zanim Wyrwa zmieni to miejsce na dobre.

21:00–24:00
Farma Czarne Wzgórze
MG · Adam "Studzin" Studziński (Rzucaj nie gadaj)
System: Liminal Horror: Na granicy koszmaruGracze: 4Wiek: 16+Triggery: body horror, przemoc, śmierć, okultyzm, krzywda dzieci (opis martwego ciała, nie aktów przemocy), klaustrofobia
Sesja dobra dla początkujących

Przemierzacie północną Szkocję, ciesząc oczy stepowym krajobrazem Highlandów. Od kilku godzin wasz samochód minął się z innym nie więcej niż 3 razy. Chcieliście uciec od cywilizacji i zdecydowanie wam się to udało. Niestety brak miast i wiosek oznacza też brak pomocy drogowej, a wasz samochód właśnie przestał działać. Nie mając pojęcia o jego naprawie rozglądacie się w poszukiwaniu pomocy. Na jednym z wyżynnych zboczy dostrzegacie kilka ciemnych budynków. Wyglądają jak farma. Czy znajdziecie w nich ratunek ze swojej sytuacji?

Sala RPG 3
10:00–14:00
Ku przygodzie! – Wyjące Wzgórza
MG · Archibald
System: Warhammer 2ed.Gracze: 5Wiek: 16+Triggery: przemoc, krew, magia, mutanty

Dawno, dawno temu tu, gdzie dziś leży wielka mroczna Puszcza, niegdyś prosperowała prowincja Drakwaldu. Wiele miast wiosek i zamków wyludniło się wraz z wielką zarazą z 1111 roku kalendarza Imperium, a brak ludzi pozwolił lasu, naturze oraz zwierzoludziom odebrać Imperium Sigmara te tereny. Dziś jednak w te tereny wyrusza tajna ekspedycja.

W głębokich odmętach Aldorfskiej biblioteki odnaleziono księgę i mapę prowadzącą do legendarnego dziś Drakenheim. Dołączcie do ekspedycji i zbadajcie ruiny niegdyś bogatego miasta. Kto wie co czeka was w jego wnętrzu.

14:00–18:00
Pożeracz sów
MG · Stefan “Steffs” Serafin
System: Secrets of HogwartGracze: 4Wiek: 16+Triggery: krew, potwory, przemoc, okultyzm
Sesja dobra dla początkujących

W Sowiarni zalągł się potwór. Większy od gryfa, ale mniejszy od smoka - tak przynajmniej mówią uczniowie. Potężna skrzydlata bestia, pożerająca sowy zbudowała sobie gniazdo na samym szczycie Hogwartu, skąd dziesiątkuje ich liczebność, przegania uczniów i nauczycieli, a także niszczy zabudowę. Waszym zadaniem jako uczniów, będzie usunięcie tego problemu. A jak to zrobicie zależy tylko od Was.

Sesja na mechanice Carved from Brindlewood będzie opierała się na sporej ilości improwizacji. Przed sesją wytłumaczę wszystkie zasady, także nie ma co się martwić.

18:00–21:00
Echo Dumy i Winy
MG · Maciek ze stowarzyszenia Topory
System: Jedyny PierścieńGracze: 4Wiek: 18+Triggery: przemoc, duchy i zjawy, nawiedzone miejsce, szaleństwo / utrata zmysłów
Sesja dobra dla początkujących

Wędrowcy trafiają do doliny nieopodal ruin dawnej strażnicy w północnych lasach Eriadoru. Miejscowi mówią o duchu błąkającym się po wzgórzu — zjawie odzianej w stare, królewskie barwy, która nocą woła czyjeś imię. Dawno temu strażnicy tego miejsca popadli w spór o honor i władzę. Teraz ich dusze nie mogą zaznać spokoju, a cień przeszłości coraz silniej kładzie się na okoliczne ziemie.

21:00–24:00
Pan Crowley
MG · Maciek ze stowarzyszenia Topory
System: Klanarchia 2eGracze: 4Wiek: 18+Triggery: przemoc, manipulacja, presja i narastające zagrożenie, trudne decyzje
Sesja dobra dla początkujących

Podczas podróży przez Rubież natrafiacie na, ujmując to łagodnie, ekscentrycznego i nietuzinkowego Pana Crowley'a. Jego trywialna prośba o pomoc z każdym krokiem stawia was przed coraz trudniejszymi wyzwaniami i stawia was w obecności bytów, których za żadne skarby nie spodziewalibyście się kiedykolwiek napotkać, jednocześnie zmuszając was do znoszenia humorzastych wybryków waszego mocodawcy.

Sala RPG 4
10:00–14:00
Wiedźmin Dziki Zgon
MG · Radosław „Nomad” Rak
System: The Witcher Gra FabularnaGracze: 3Wiek: 18+Triggery: przemoc, krew, lęki, możliwe pająki, bestie i zjawy

Gęste lasy porastające Kaedwen do wieków dawały schronienie wszelakiej zwierzynie, bandytom oraz niegdyś elfom które podobno wycofały się w góry. Ostatnio nie jest tam zbyt spokojnie, chłopi boją się starego boru i twierdzą, że tam straszy. Trzy dni temu na skraju lasu odnaleziono wpół żywego mężczyznę, który majaczy niestworzone historie na temat tego miejsca, na osadę padł blady strach.

14:00–18:00
Sprzeczka Bogów
MG · Szymon Fijoł
System: Legendy IldeumGracze: 4Wiek: 16+Triggery: potencjalna przemoc, zwłoki
Sesja dobra dla początkujących

W odciętej lawinami górskiej dolinie bohaterowie trafiają do jeszcze niedawno poczciwej sielskiej mieściny. Spokojne miasteczko staje się areną rywalizacji dwóch Patronów walczących o wiarę mieszkańców, a ich cuda, moce i ambicje grożą zachwianiem równowagi i spokoju ludności.

18:00–21:00
Piastonauci, słowiańscy żeglarze
MG · Udiknedormin ze stowarzyszenia Topory
System: PiastonauciGracze: 4Wiek: 16+Triggery: potencjalna przemoc, chaos narracyjny

Kajko i Kokosz śladami Guliwera? Koziołek Matołek dąży do Valhalli? Profesorek Nerwosolek w VIII wieku? A może wszystko na raz, bo niewiele jest rzeczy niemożliwych na sesji opartej na komiksie frankobelgijskim i baśniach z przymrużeniem oka, łączącej legendarnych słowiańskich żeglarzy, mówiące zwierzęta i niezwykłych opowieści rodem z gawędy Herodota.

Gra bez przemocy i silnie nastawiona na współpracę. Zasady systemu wyjaśniane na początku sesji.

21:00–24:00
Zatrute owoce
MG · Jarosław „Rafko” Szuwarski
System: Zew Cthulhu 7EGracze: 3Wiek: 18+Triggery: okultyzm, liczne odniesienia do religii, przemoc

Wzrost popularności automobili w latach 20. XX wieku oznaczał, że osoby podróżujące na większe odległości nie były już uzależnione od kolei. Dla tych, których stać było na względny luksus posiadania samochodu, nieustannie rozwijająca się sieć połączeń drogowych w Stanach Zjednoczonych oznaczała możliwość odwiedzenia nowych miejsc, w tym takich, do których nie można było dotrzeć koleją. W dodatku człowiek sam decydował o planie i tempie podróży.

Jednocześnie oznaczało to, że w dotąd odizolowanych miejscach zaczęli pojawiać się obcy. Obcy, którzy mogli być niemile widziani tam, gdzie od pokoleń drzemały zagrzebane stare tajemnice. Kto wie, co czyha za koronkowymi firankami mijanych domów? Jakie niebezpieczeństwa czekają na nieuważnych podróżnych na autostradach i lokalnych drogach?

Sala RPG 5
10:00–14:00
Nie picie skraca życie
MG · Natalia "Lis" Wojtyła
System: Zombie ChopperGracze: 4Wiek: 18+Triggery: przemoc, krew, żywe trupy, apokalipsa, opisy śmierci, alkohol, śmierć postaci niezależnych

W świecie, w którym wirus zombie rozprzestrzenia się szybciej niż plotki przy ognisku, tylko jedno trzyma ludzi przy człowieczeństwie – regularna dawka alkoholu. Gdy klub motocyklowy traci swojego bimbrownika, a ostatnie zapasy właśnie się kończą, zaczyna się prawdziwy problem.

Wyruszacie więc w drogę, by odnaleźć zaginionego bimbrownika lub chociaż jego ślady. Po drodze czeka was przeszukiwanie ruin, opuszczonych barów i szemranych kryjówek, starcia z zombie oraz konfrontacje z innymi ocalałymi, którzy również wiedzą, jak cenny jest procentowy płyn.

14:00–18:00
Dom w którym nie bije serce
MG · Sebastian "Pan Panda" Danielak
System: Zew Cthulhu 7ed.Gracze: 4Wiek: 18+Triggery: przemoc, wulgaryzmy, wampiry, krew, wilkołaki, demony słowiańskie, groteska, śmierć

Jagniątków mieszczące się w na terenie Bieszczad jest spokojna górską miejscowością. Na próżno szukać tu nowości czy większych czy ekscytacji. Ekscytacją jednak po Jagniątkowie przeszła nowość w postaci nowego, charakterystycznego mieszkańca, który zalokował się w domu wznoszącym się ponad miasteczkiem. Mieszkańcom po głowie chodzi pytanie: Kim jest Harkov? Jest jednak również drugie. Dlaczego giną ludzie?

18:00–21:00
Temacik
MG · Arya ze stowarzyszenia Topory
System: CeresGracze: 4Wiek: 16+Triggery: przemoc, wulgaryzmy, wampiry, krew, wilkołaki, demony słowiańskie, groteska, śmierć
Sesja dobra dla początkujących

Jesteście ekipą kosmicznych cowboyów i wisicie dług pewnej potężnej osobie. Całe szczęście dostajecie tajemniczą wiadomość, zlecenie z prośbą o spotkanie w pubie. Ten zleceniodawca, jak sam określa, ma delikatny temacik. Chodzi o obstawianie spotkania przy wymianie rzadkiego rodzaju diamentów. Temacik brzmi prosto, stawka jest olbrzymia i wystarczy spokojnie na pokrycie długu. Tylko głupi, by nie skorzystał...

21:00–24:00
Fantastyczna Improwizacja
MG · Bartek
System: Autorski systemGracze: 4Wiek: 18+Triggery: przemoc, śmierć

Stworzymy wspólnie historię opartą na waszych postaciach. Bedzie to improwizowana przeze mnie przygoda czerpiąca z backstorry waszych bohaterów i wspólnych pomysłów. System, którego używam opiera się o 6 statystyk+rzut K10 oraz progi trudności wykonywanych działań. Będziemy grać z makietami i modelami. Setting którego używam to standardowe fantasy które lepiej dostosujemy do rozgrywki przed sesją (sami zdecydujemy czy w grę wchodzi broń palna albo wróżki). Przez wzgląd na prosty system stawiam wielki nacisk na inicjatywę graczy oraz dobry Role Play. Zabierzcie ze sobą pomysły na postacie (jeśli macie backstorry tym lepiej) figurki (jeśli macie) i dobre nastawienie.

Sala RPG 6
10:00–14:00
Afera Mailowa
MG · Halliday ze stowarzyszenia Topory
System: Jamais VuGracze: 4Wiek: 18+Triggery: przemoc, śmierć

Graliście w Disco Elysium?

Kojarzycie The Office?

Cudownie, bo właśnie na to się zapisujecie!

Wcielicie się w grupę pracowników firmy produkującej, ... w sumie nikt nie ma pewności co, ale firma nazywa się Trzewiczek Company, jednym z waszych produktów jest chyba Jesienna Gawęda.

No nic sprawa jest prosta, Upiliście się z Kasią z księgowości, wczoraj na jubileuszu, a dziś nie pamiętacie kim jesteście i co robicie. Jakiś Michał przychodzi do was i mówi, że macie rozwiązać sprawę, bo doszło do wycieku jego maili i jakaś komisja czy inne służy są już w drodze.

Kto był whistleblowerem?

Kim wy jesteście?

Gdzie jest Kasia?

Czy ktoś może przestać kręcić tym budynkiem?

To są pytania, na które musicie odpowiedzieć chociaż nie wiecie czemu akurat wy.

14:00–18:00
Ciemność – Początek
MG · Andrzej "Ghost" Pupin
System: Achtung! CthulhuGracze: 5Wiek: 18+Triggery: przemoc, okultyzm, rasizm, krew, wojna, brutalność.

Rok 1918, końcówka sierpnia. Trwa "Ofensywa stu dni". Pokryta krwią miliona ofiar ziemia nad Sommą, po raz kolejny stała miejscem bitwy. Grupa młodych, francuskich żołnierzy cudem przeżyła pierwsze dni na froncie, teraz jednak zetknie się z czymś jeszcze straszniejszym. Nadchodzi Ciemność, katastrofa, która zmieni cały świat.

18:00–21:00
Jacuzzi party, czyli kto zabiera wodę goblinom?
MG · Paweł Klimczak
System: SlavborgGracze: 4Wiek: 18+Triggery: przemoc, używki, wulgaryzmy, przestępczość
Sesja dobra dla początkujących

Wieża Ciśnień w Zgolu to miejscówka opanowana przez największych cwaniaków, co jest o tyle niefortunne, że dostarcza wodę całej krainie. Ekipa dostaje zaproszenie na jacuzzi party u Jubego, samozwańczego księcia bandytów. To dobra okazja, żeby powalczyć o sprawiedliwość dla goblińskiej społeczności… albo ukręcić jakiś wałek dla siebie na boku.

21:00–24:00
To miał być tylko rekonesans
MG · Wojciech ”Khaz” Bubeła
System: Warhammer 2ed.Gracze: 4Wiek: 18+Triggery: przemoc, krew, okultyzm, strach, kanibalizm, czarny humor

Oddział awanturników dotarł na północ Starego Świata szukając śladów legendarnej twierdzy skavenów. Tymczasem Kraj Trolli ożył a legiony norsmenów zbierają się pod oblężoną twierdzą krasnoludów, Krak Ravnvake. Zwiadowcy przebywający za liniami wroga muszą znaleźć odpowiedzi na postawione przez dowódców pytania i wrócić. Pech chce, że władują się w niejedną kabałę. Tylko od nich zależy co będą w stanie załatwić, które zadania zostaną wykonane, co lub kto zostanie porzucony i oczywiście, czy w ogóle będą w stanie o tym opowiedzieć.

Niedziela, 26 kwietnia
Sala RPG 1
11:00–15:00
Ku przygodzie! – Lasy Drakwaldu
MG · "Archibald"
System: Warhammer 2ed.Gracze: 5Wiek: 18+Triggery: przemoc, krew, magia, mutanty, sceny walki

Dawno, dawno temu tu, gdzie dziś leży wielka mroczna Puszcza, niegdyś prosperowała prowincja Drakwaldu. Wiele miast wiosek i zamków wyludniło się wraz z wielką zarazą z 1111 roku kalendarza Imperium, a brak ludzi pozwolił lasu, naturze oraz zwierz ludziom odebrać Imperium Sigma a te tereny. Dziś jednak w te tereny wyrusza tajna ekspedycja.

W głębokich odmętach Andorskiej biblioteki odnaleziono księgę i mapę prowadzącą do legendarnego dziś Trakenem. Dołączcie do ekspedycji i zbadajcie ruiny niegdyś bogatego miasta. Kto wie co czeka was w jego wnętrzu.

15:00–19:00
Złoty wir
MG · Wojciech "Rudy" Słobodzian (Rzucaj nie gadaj)
System: CeresGracze: 4Wiek: 16+Triggery: przemoc, hazard, presja czasu
Sesja dobra dla początkujących

Neonowe światła Złotego Wiru, najbardziej ekskluzywnego kasyna w mieście-kopule Halimów na Dimeronie, skrywają znacznie więcej niż tylko wielkie pieniądze i polityczne sekrety. Dla grupy przemytników jest to jednak cel skoku idealnego.

Sala RPG 2
11:00–15:00
Nowe porządki
MG · Hubert Płotnicki (Rzut Obronny)
System: Dungeons & Dragons 5.5ed.Gracze: 6Wiek: 18+Triggery: przemoc, krew, działaność przestępcza
Sesja dobra dla początkujących

Vermir - miasto, które niedawno było świadkiem rewolucji, zmieniającej burmistrza. Fala euforii związana z obaleniem tyrana opada, a codziennie życie musi się powoli zacząć na nowo - w końcu rewolucja nie może trwać wiecznie, a po każdych, nawet najszlachetniejszych przewrotach trzeba posprzątać. I wtedy wkraczacie wy - świeżo upieczeni strażnicy miejscy Vermiru, podczas swojej pierwszej nocy patrolowania miasta. Czy to będzie spokojna noc? Raczej nie, w końcu nie każdemu jeszcze spadła adrenalina, a nowy porządek oznacza nowe okazje - zarówno dla ludzi uczciwych, jak i dla łotrów. I na ślad jednego z nich trafiacie właśnie podczas pierwszej nocy na służbie - Wy to jednak macie pecha!

Sesja i świat mocno inspirowany dziełami Terr'yego Prachetta

15:00–19:00
Na dnie kanionu
MG · Wiktor "Kikstur" Tarapacki
System: PodmeszeGracze: 4Wiek: 18+Triggery: przemoc, kradzież, poczucie bycia śledzonym

Wasze postacie budzą się na dnie ogromnego kanionu. Gdzieś nad wami widnieją resztki roztrzaskanego mostu, a dookoła — na wilgotnym mchu, przy białych trzonach grzybów — porozrzucane są najrozmaitsze towary z karawany… do której najprawdopodobniej należeliście… a może to wy uszkodziliście most, by dokonać napadu? Kim jesteście? Dlaczego tu trafiliście? Być może odpowiedzi czekają na jednym z końców roztrzaskanego mostu.

Gracze wcielają się w Letibów — rasę humanoidalnych stworzeń o kilku parach oczu i uszu. To dzięki nim są w stanie wykrywać kształt i głębokość korytarzy Podmesza. Czym ono jest? To miejsce skryte gdzieś pod mchem, gdzie wśród porostów, mchu i grzybów egzystują skrzyżowania zwierząt znanych z naszego świata.

Podczas sesji gracze poznają Podmesze, spróbują zrozumieć, kim są i co doprowadziło ich na dno kanionu, a być może będą musieli zawalczyć z odwiecznymi wrogami Letibów.

Sesja została przygotowana dla osób, które nie miały wcześniej kontaktu z tym uniwersum. Mechaniki będą tłumaczone na bieżąco podczas rozgrywki, dzięki czemu do sesji mogą dołączyć również początkujący gracze.

Autorem systemu Podmesza jest Piotr Orleański, który regularnie dopracowuje mechaniki.

Sala RPG 3
11:00–15:00
Case: CLOSED
MG · Mikołaj ”O-Ren” Woroszyło
System: Pulp CthulhuGracze: 3Wiek: 18+Triggery: okultyzm, przemoc, teorie spiskowe, krew, deformacje, tortury, czarny humor

Istnieje agencja, której nie ma w żadnych rejestrach. Policja o niej nie słyszała, wojsko udaje, że nie istnieją. Jej ludzie pojawiają się tam, gdzie pojawia się zbyt wiele pytań, a znikając zostawiają ich jeszcze więcej.

Agencja posiada dwa cele: zneutralizowanie prawdy oraz stworzenie wersji, w którą masy uwierzą.

Działacie pod przykrywką inspektorów, techników, urzędników, czasem policjantów lub żołnierzy, możecie legitymować się jak chcecie, o ile temat waszej agencji pozostaje sekretem.

Jeżeli staniecie pod ścianą i wyjawicie wasze prawdziwe "ja" to będzie oznaczało, że coś poszło bardzo, bardzo źle.

Misja jak każda inna - małe zapyziałe miasteczko, w którym ludzie widzieli coś w nocy na niebie. Błękitne światła, głuche donośne dźwięki, ślady na słomianych polach formujące się w znaki, które podobno rozciągają się na hektary.

Media mówią, że to drony wojskowe, Internet krzyczy, że to UFO, a policja jak zwykle wzrusza ramionami sugerując zbiorową histerię.

Do tej pory to wystarczało, ale wiadomo, jak jest - takie sprawy najlepiej uciszyć zanim rozwiną się na skalę światową.

Waszym zadaniem jest znaleźć zagrożenie, zneutralizować je i sprawić, żeby świadkowie nigdy, przenigdy, nie opowiadali tej samej historii.

Bo jeśli wszyscy uwierzą w jedną wersję to będzie oznaczało tylko jedno:

Spartaczyliście robotę.

15:00–19:00
Serce Ulu
MG · Cezary ”Stary” Krzyżanowski
System: We Are HumansGracze: 3Wiek: 16+Triggery: przemoc, krew, robaki, okultyzm, śmierć, mrok
Sesja dobra dla początkujących

Światła stacji migają, zanim gasną na dobre.

Ostatni sygnał z Dahlia-9 urywa się w połowie zdania — jakby ktoś zrozumiał coś zbyt późno.

Wchodzicie do miejsca, które nie jest już martwe…, ale też nigdy nie było żywe w sposób, jaki znacie.

Korytarze oddychają, ściany słuchają, a coś w głębi stacji uczy się, jak brzmi ludzki strach.

Będziecie sami, rozdzieleni, zmuszeni ufać decyzjom podjętym w ciszy i ciemności.

Nie wszystko, co was obserwuje, chce was zabić — niektóre rzeczy chcą was zrozumieć.

A kiedy dotrzecie do serca tego miejsca, staniecie przed wyborem, po którym nie ma czystego wyjścia.

Bo czasem największym horrorem nie jest obcy…

…tylko to, co musi zostać poświęcone, żeby ludzkość mogła pójść dalej.

Sala RPG 4
11:00–15:00
Czarna Dolina
MG · Wiktoria Zubiak
System: DaggerheartGracze: 4Wiek: 18+Triggery: horror, ciemność, utrata zmysłów, utrata człowieczeństwa

Przeszło 100 lat temu krainę opuszczoną przez Bogów spowił wieczny mrok. Od tamtej pory zwano ją "Wiekiem Umbry", a światło stało się najbardziej pożądanym surowcem. Wyjście poza mury bezpiecznego miasta Okros oznacza konfrontację z istotami mroku i utratę zmysłów, dlatego prawo do opuszczania bram mają wyłącznie znani wszystkim "Wytrwali". Gdy w mieście zjawia się karawana tajemniczych handlarzy, wzbudza się fala ciekawości. Pada pytanie jak handlarze przetrwali drogę przez ciemność i jaki jest cel ich wizyty?

15:00–19:00
Krok w potępienie
MG · Igor Juraszewsk
System: Trophy GoldGracze: 3Wiek: 18+Triggery: krew, okultyzm, desperacja, szaleństwo, brutalność, tąpnięcia

Kraina Kaldhur istniała od zawsze. Kusiła, zwodziła i wypaczała umysły tych, którzy mieli

dość odwagi — lub desperacji — by zapuścić się w jej odmęty, eksplorując pradawne ruiny i gęste knieje. Każde wyjście poza bezpieczne mury miast niesie jednak ryzyko utraty: ekwipunku, rozumu, a nawet… samego siebie. Czy bohaterowie wrócą z tej wyprawy z kieszeniami pełnymi skarbów, czy staną się kolejną ofiarą tych bezlitosnych ziem?

Sala RPG 5
11:00–15:00
O czterech takich, co weszło do baru
MG · Julia "Frysk" Borys
System: DragonbaneWiek: 18+Triggery: przemoc, wulgarny język, opis miejsca zbrodni, krew, okultyzm

Bycie poszukiwaczem przygód, tym bardziej w czasach pogromu demonów, nie należy do najłatwiejszej roboty. Wasza drużyna podróżuje już od dobrych paru miesięcy, zajmując się tropieniem, pokonywaniem i wypędzaniem potworów z pobliskich lochów. Po miesiącach walki w końcu możecie powrócić do kwatery gildii. Czeka was jeszcze kawał drogi, dlatego też postanowiliście zrobić mały postój. Jak na zawołanie na waszej drodze stanęła karczma ,,Pod pędzącym pegazem”. Pozornie skromna gospoda kryje w sobie nie lada rzezimieszków, bandziorów czy kanciarzy, którzy tylko czekają na wasze złoto.

Atmosfery nie poprawia jednooki barman, który ciągle patrzy w stronę waszego stolika. Zupełnie jakby przeczuwał, że wasza obecność oznacza kłopoty.

15:00–19:00
Tajemnice Deep Lake
MG · Mój Loch
System: Public AccessWiek: 16+Triggery: nawiedzony dom, zaginięcia, atmosfera grozy, utrata kontroli

Ciche przedmieścia, miasteczko Deep Lake w USA. Migoczący ekran. Tajemnicza stacja telewizyjna Odyssey TV, o której nikt nie pamięta. Na końcu jednej z ulic stoi samotny dom, od lat pusty, odkąd cała rodzina zniknęła bez śladu. Nikt nie potrafi powiedzieć, co się tam wydarzyło, ale wszyscy są zgodni, że z tym miejscem jest coś bardzo nie tak. Tajemnica z przeszłości powraca, a wy będziecie musieli ją rozwikłać, nim będzie za późno. Jeśli zdecydujecie się wejść, pozostaje tylko jedno pytanie: czy odkryjecie tajemnicę domu… czy staniecie się jej częścią? Zapraszam, by zagrać w grę Public Access - na mechanice Brindlewood Bay, która charakteryzuje się kooperacyjnym tworzeniem opowieści, w tym konkretnym przypadku - w klimatach Stranger Things, kingowskich horrorów i seriali supernatural.

Sala RPG 6
11:00–15:00
Ferrum Novum nie odpowiada
MG · Kamil Wilkos
System: Warhammer 40,000 RPG: Wrath & GloryWiek: 18+Triggery: przemoc, krew, choroba, śmierć, wojna , śmierć cywili

Imperialna faktoria górnicza Ferrum Novum, zlokalizowana na planecie Karthax IX w Sektorze Obscurus, od lat stanowiła istotny punkt wydobywczy metali rzadkich wykorzystywanych przez Adeptus Mechanicus i przemysł zbrojeniowy Imperium. Placówkę obsługiwał personel wydobywczy oraz niewielki garnizon Astra Militarum, odpowiedzialny za ochronę infrastruktury i szlaków transportowych.

Od blisko tygodnia całkowicie ustała łączność radiowa z faktorią. Nie napłynęły żadne raporty o aktywności wrogiej ani ostrzeżenia przed katastrofami naturalnymi. Wstępne analizy wskazują na wiele możliwych przyczyn:

burze spaczenia, ataki lokalnych plemion orków lub infiltrację przez kulty genokradów.

Najbliżej systemu Karthax operował krążownik Zakonu Mrocznych Aniołów. W odpowiedzi na polecenie przekazane z Świętej Terry, wysłano drużynę taktyczną Adeptus Astartes z rozkazem:

ustalić los Ferrum Novum, przywrócić imperialną kontrolę i zabezpieczyć sytuację bez względu na koszt.

15:00–19:00
Enigma Kwantowa
MG · Marcin „MKG” Gerkowicz
System: 2670 Sci-fi Roleplay GameWiek: 18+Triggery: przemoc, nieznane

Drużyna podejmuje się wyprawy na nieprzyjazną planetę. Formalnie: dostarczyć zapasy. Nieformalnie: sprawdzić niepokojące wieści.